Archive for the ‘Sometimes I want to talk about Game Design’ Category

Building a 2D Game with GameMaker: Studio Video Course

24/08/2014

Stop: Advertising Time!

 

A few months back the kind people at Packt Publishing contacted me to do a technical reviewing of a video tutorial on GameMaker. The video was finally published, you can purchase it in the link below.

Building a 2D Game with GameMaker: Studio [Video]

 

gamemakervideoIt is a video introduction to the package, building a 2D platformer without using any assets but only tools available on GameMaker, and what I liked the most was the focus on GML, which is kind of rare in the market.

I highly recommend not only this video, but also checking out the whole Packt’s library, which is kind of overwhelming, but insanely useful.

 

¿Por qué jugamos? Las Estéticas de Jugar

14/08/2014

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #3. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

Creo que la discusión sobre diseño de juegos está bastante limitada debido a nuestra inhabilidad para crear un buen definido conjunto de concepts que compongan una teoría de diseño de juegos. Si has leído este blog antes, habrás notado que esa teoría se está desarrollando, pero el hecho es que buena parte de los desarrolladores de juegos (y hablo de toda definición concebible de desarrollador de juego) no piensan en ese conjunto de conceptos, están pensando en hacer juegos, lo cual es bueno, pero no es la única cosa necesaria para mover el área hacia adelante.

Una cosa que me preocupa bastante es la forma en la cual describimos juegos basados en sus más básicas características. La gente no internaliza que nosotros, como desarrolladores, muchas veces no tenemos una manera de hablar acerca de un juego de una forma descriptiva única, como podríamos hacer con el cine. Lo cierto es que el cine, a la vez que otras formas de arte, tiene un muy bien estudiado conjunto de conceptos que define que instancia específica del cine (una película) está tratando de expresar o comunicar, y eso es lo que falta en juegos. Aunque en realidad no falta, no está lo suficientemente esparcida, para ser honesto.

Terminamos describiendo juegos en términos muy vagos, mayormente refiriendonos a componentes muy específicos, como el diseño de arte, música, animación entre otros, pero, y sé que esto es fuente de debates, esos componentes no son por los cuales los juegos se distinguen ni la mejor manera de describirlos.

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¿Cuáles actividades se pueden convertir en juegos?

13/08/2014

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #2. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

Web

Técnicas para diseñar balanzas para el consumidor.

Recientemente, mi asombrosa esposa compró una copia de Wii Fit. No, esto no es una reseña.

Algo que quizá no sepan de mi esposa. Durante el último año, ella ha estado luchando con una muy seria enfermedad debilitante. Uno de los efectos secundarios es una considerable e indeseada perdida de peso. Por el lado positivo, ella ha disfrutado comprar para un nuevo guardarropa que haga juego con su nueva talla. En el lado menos positivo, muchas tiendas ya no ofrecen piezas que sean lo suficientemente pequeña.

Así que cuando el Wii Fit comenzó por primera vez y muy alegremente le requirió pensar en una meta, ella decidió llevar su IMC a niveles normales. Casi todos los días, ella ha estado ejercitando, pesándose y haciendo yoga. Hasta ahora ha encontrado en el juego una conveniente y muy motivacional herramienta para ayudar a mantener su peso.

Nosotros hemos tenido equipo para ejercitar en la casa desde hace tiempo, así como membresías de gimnasio, clases de yoga etc. Ninguna de ellas han sido tan motivadoras como una serie de ejercicios envueltas en un sistema de recompensas de juego. La experiencia de mi esposa con el Wii Fit habla muy alto acerca del potencial de convertir actividades mundanas en entretenimiento que sea delicioso, exploratorio y altamente significativo.

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¿Qué son mecánicas de juego?

11/08/2014

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #1. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

¿Qué son mecánicas* de juegos?

La frase “mecánicas de juego” envía un placentero escalofrío a lo largo de mi espina. En el corazón de cada juego están estos misteriosos, zumbantes y chasqueantes engranajes que a su vez entregan placer y emoción al jugador.

Las usamos, las construimos, pero nunca he visto una buena definición unificada de mecánica de juegos que nos de una base práctica sobre la cual construir buenos juegos. He aquí una. Es una amalgama de diferentes influencias, aunque muchos de Uds. reconocerán la parte central de Una Teoría de Diversión (A Theory Of Fun for Game Design) de Raph Koster.

Mecánicas de juegos son sistemas/simulaciones, gobernadas por reglas que facilitan y promueven al usuario explorar y aprender las propiedades del espacio de posibilidades a través del uso de dispositivos de respuesta.

Es una definición simple, pero ofrece una buena cantidad de entendimiento del por qué los juegos funcionan y cómo podemos hacerlos cada vez mejores.

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Seguidilla de entradas sobre mi experiencia en Constructores de Paz

29/05/2013

Lo pendiente de Constructores de Paz.

Una pequeña explicación de lo que viene en las siguientes 4 entradas: como producto de mi asistencia a Constructores de Paz me comprometí a traducir dos entradas de un blog el cual sigo muy de cerca, pero que está en inglés, además de traducir una entrada escrita por mí originalmente en inglés en este blog. Esto en pro de facilitar el material a educadores y alumnos en lo que respecta a ludificación (o gamification en inglés).

La primar entrada que traduzco es What are game mechanics? y su autor es Dan Cook, un diseñador de juegos cuyo trabajo es en extremo interesante, no solo por sus juegos, sino por el jugo teórico que les saca. Dan también es muy activo en G+, y de hecho es donde ha estado publicando últimamente. La siguiente  traducción es What activities can be turned into games?. Recomiendo revisar a fondo el blog, es un mina de conocimiento de diseño de juegos.

¿Por qué lo hago? ludificación en esencia es hacer un juego, como hacer un juego de video, y es una perspectiva que se ha estado perdiendo debido a la maraña de mercadotécnia en la que se ha envuelto el proceso. Es válido usar ludificación en publicidad y mercadeo, pero eso ha llevado a diluir el diseño de juegos (en algunos ocasiones muy literalmente) a puntos, insignias y tablas de líderes (PBL Triad como se le conoce en inglés). Hace falta solo un poco de experiencia jugando para saber por qué un enfoque tan reduccionista es insuficiente incluso para los objetivos dentro del campo de la publicidad: los puntos, insignias y tablas no son mecánicas de juegos, son métodos de recompensa o retroalimentación (o feedback en inglés), los cuales son importantes, pero no son el corazón de un juego. Lástimosamente, debido al impacto que el medio de la publicidad tiene, ese enfoque pareciera estar tomando mucha fuerza entre entusiastas de la ludificación, incluyendo aquellos que no trabajan en el área publicitaria, sino por ejemplo en educación, el campo de mi interés.

Sin medias tintas, para hacer un juego hace falta establecer mecánicas y trabajar de allí hacia arriba en términos del Marco MDE (Mecánica, Dinámica y Estética). Tan sencillo como eso. Es la forma que se enseña en escuelas de diseño de juegos porque es la más efectiva. No vale la pena reinventar la rueda al respecto.

Dan Cook hace un trabajo excelente, primero definiendo qué son mecánicas de juegos, cómo identificarlas y profundizarlas, y luego explicando cómo convertir en mecánicas casi cualquier actividad. Ese tema lo cubre en la segunda entrada a traducir. La tercera entrada, la escrita por mí, es la que referencio en el párrafo anterior, y expone el marco metodológico para pensar en diseño y crítica de juegos.

Por último, en la cuarta entrada hablaré de mi experiencia en ludificación, la cual he mantenido callada por múltiples razones, pero en particular porque este año no he podido sentarme a escribir como quisiera, lo cual es bueno debido a que es consecuencia de mis ocupaciones. Es hora de que les cuente al respecto y que ese sea el comienzo de un trabajo aún más profundo en el tema.

Debo agradecer a Dan por permitirme hacer las traducciones. Fue muy amable en otorgarme sin ningún inconveniente el permiso para realizarlas.

Espero publicar antes del fin de semana la primera traducción, y el resto de las entradas la semana próxima.

Mi objetivo es llegarle a los docentes e interesados a quienes les hablé en Constructores de Paz, pero sé que esta esfuerzo le puede ser de utilidad a más personas.

Debo también desempolvar varias entrdas que están en los borradores, y que debo desde hace tiempo, así como montar los juegos de One Game a Month. Las cosas paso a paso, porque me toca organizarme.

Invitación mesa de trabajo ludificación en el encuentro Constructores de Paz

16/05/2013

Para que vean que no he publicado en el blog porque ando ocupadísimo.

Constructores de Paz, evento promovido por la Red de Acción Social de la Iglesia, por cuarto año consecutivoa se presenta como un espacio de encuentro entre organizaciones sociales, instituciones e individuos que compartirán experiencias sobre la superación de conflictos. Este año tendremos dos experiencias latinoamericanas, además de 30 experiencias venezolanas en 10 mesas de trabajo que servirán para tejer vínculos y visibilizar hechos concretos por la paz del país.

Afiche-PAZ-Gumilla-web

Este año el amigo Luis Carlos me ha invitado a formar parte de una de las mesas de trabajo, específicamente hablando sobre ludificación. Hace algunos meses les comenté que estuve trabajando sobre ello, y aunque no he reportado más al respecto (pero debo hacerlo). El encuentro será una forma de retomar más firmemente esa actividad.

Estaré específicamente en la Mesa de trabajo número 10: Tecnología, el resumen y las coordenadas de la presentación están más abajo.

Me siento muy honrado por esta invitación y la extiendo a todos quienes deseen incorporarse a construir la paz en Venezuela con iniciativas modernas y novedosas.

Encuentro Internacional Constructores de Paz

Fecha: 24 de Mayo 2013, (a partir de las 2 pm podrán verme por allí).

Lugar: Aula Magna UCAB.

Título: Diseño de juegos como herramienta para mejorar el ambiente laboral: intervención de ludificación.

Resumen: En el marco del trabajo especial de grado de las (ahora) licenciadas en psicología Leisa Zambrano y Veronica Moreno, trabajo del cual fui asesor, se realizó un estudio comparativo entre una intervención psicoeducativa y una intervención de ludificación en las instalaciones operacionales de la empresa Domesa, con el fin de estudiar el impacto de la ludificación en la disminución de la ansiedad laboral. Ludificación consiste en convertir en un juego una actividad que no se asume como tal, o lo que es igual, se intenta encontrar la diversión en alguna labor percibida como monótona y estresante. Para ello se utilizan conocimientos y técnicas enmarcadas dentro de la teoría de diseño de juegos, la misma que sirve de sustrato a los juegos de mesa, pero muy especialmente a los juegos de video y experiencias interactivas relacionadas. La tesis demuestra que, bajo ciertas consideraciones referentes al alcance del trabajo, una intervención de ludificación efectivamente mejora el ambiente laboral, disminuyendo la ansiedad, por ende propiciando una mejora en la calidad de vida de los trabajadores. Se presenta un breve marco teórico, descripción de la intervenciónn, resultados, conclusiones y recomendaciones.

Invitación charla sobre diseño de juegos en Línea Pedagógica UCAB

08/05/2013

Porque el resto de las entradas coge polvo en los borradores.

llamado concurso

Les cuento, la gente de Línea Pedagógica UCAB  es una instancia de la Dirección de Proyección a la Comunidad, que tiene como principal objetivo apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje con herramientas pedagógicas dirigidas a los y las estudiantes y docentes de los centros educativos y comunidades que forman parte del Plan de Acción Comunitaria UCAB (PACU),  tales como: La Vega, Antímano, Las Mayas y San Agustín del Sur.

(Yo no me copié ese párrafo de la página de la Línea Pedagógica)

Entre sus actividades tienen el Premio a la Creatividad, el cual consiste en la creación de un material didáctico, un juego usualmente, el cual nutrirá la biblioteca de la institución y tiene como premio una beca para los estudiantes ucabistas participantes.

No los conocía hasta que me contactaron (gracias a Ciro Durán) y me invitaron a dar una charla sobre diseño de juegos y sus aplicaciones en educación, y bueno, como decimos acá: la cual, aceptó. O acepté. Como sea.

Me complace entonces invitarles a pasar una mañana hablando de diseño de juegos. Las coordenadas son estas:

Los juegos como conocimiento para crear experiencias didácticas y pedagógicas.

Sábado 11 de Mayo desde las 9 am hasta el mediodía.

Parque Social Manuel Aguirre, Edif. Centro de Educación Comunitaria. Es lo que queda enfrente de la entrada principal al campus de la UCAB, pasando la pasarela. Pueden llegar en bus o en Metro (pero en ese caso deben atravesar todo el campus y es medio engorroso).

Entrada libre.

Confieso que aunque hablaré como loro, no me queda mucho tiempo hasta el día sábado para preparar material de apoyo, por lo que ofrezco disculpas por ello, pero insisto, tema de hablar tendremos para ratos.

Los espero por allá si están interesados.

One Game a Month Challenge February: Recon Tabletop Game

17/03/2013

Recon Tabletop Game.

A little late, but as I said in the last post, a lot happened to me and the country I live in.

One of those things that had a lot of work these months is Dark Recon. I’ve been very low profile about it, but the truth is that Dark Recon suffered a transformation for the good, and I’m very excited. Of course I will update this blog with all the information regarding design and development of the game, but for now you can check Christian’s blog (remember that Christian is one the programmers in my team): Bonus Disc. There is a few post dedicated to Dark Recon and game design/dev in general worth reading.

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Why Do We Play?: Aesthetics Of Play

06/12/2012

Dusting the draft entries.

I think the game design discussion is quite limited today due our inability to create a well defined set of concepts that compose agame design theory. If you have read this blog before, you might noticed that theory is actually developing, but the fact is that  most game developers (and I’m talking about every conceivable definition of game developer) aren’t thinking about that set of concepts, they are thinking about making games, which is good, but is not the only thing necessary to move the field forward.

One thing that worries me the most is how we describe games based on its most basics characteristics. People doesn’t realize that we, as developers, often don’t have a way to talk about an specific game in a descriptive unique manner, as we could do with movies. The thing is that cinema, as well as other art forms, has a very well known set of concepts that define what a specific instance of cinema (a movie) is trying to express or communicate, and that’s what is missing in games. Well, is not actually missing, is not widely spread to be honest.

We end describing games in very vagues terms, often refering to specific game components such as art design, music, animation and so on but, and I know this is source of debates, those components aren’t what games are known for nor the most efficient way to describe them.

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Mechanics are what make games different from other media, and the primary way to describe them. So, what does it take to describe games in terms of their mechanics?

When we go to a movie we usually know what we are looking for in that movie, and that reason is the way we define cinema genres: you don’t watch a war movie looking for comedy to be the main reason driving the plot, and if in fact comedy is the reason, we change our perception of that movie from war movie to a comedy set in a war. We don’t go to a romantic comedy looking for the same experience we would expect from an adventure movie,  or a musical, or a drama. There is an underline reason we watch a specific movie genre.

We could expect the same phenomena in games: we go to a specific kind of games looking for an specific set of emotions, in the same way we go to movies, but the difference lies in the way each media delivers those emotions. So, given that (and I will assume you agree with this idea) cinema and games have different ways to deliver emotions, a fundamental question can be formally stablished:

Why do we play games and how do we can describe efficiently those reasons?

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“El juego venezolano” (I)

25/10/2012

Sí, con comillas.

Porque somos clichés andantes.

Hay cierta tendencia dentro de la comunidad de entusiasta de los juegos de video en Venezuela, tendencia que se extiende a otros ámbitos, de juzgar “cuán venezolano es un juego”. Esa tendencia unida a la muy destructiva costumbre de comparar la poca producción nacional de juegos con los mercados extranjeros, en especial el mercado AAA, nos da en suma un caldo ácido en el cual crear videojuegos en Venezuela se convierte en un ejercicio de tolerancia. Un ejercicio extremo en buena cantidad de casos.

No exagero. Tampoco voy a extenderme en ejemplos, pero he visto hasta el hartazgo como se detalla con desdén la producción nacional de juegos de video en base a lo anteriormente mencionado. Y allí hay un problema fundamental.

Y no, no me refiero al problema de tolerancia y respeto, hay un problema de diseño de juegos. A decir verdad, hay dos.

La crítica es necesaria, sea de la naturaleza que sea. El problema reside en qué estamos criticando, pero sobre todo, en el cómo lo hacemos. Considero que en Venezuela la comunidad de jugadores y entusiastas del diseño de juegos, que en general se considera avezada, critica sin un mínimo de criterio en más ocasiones de las que son sanas.

En primera instancia voy a ser muy claro: si es hecho por un equipo de venezolanos en Venezuela, el juego es venezolano. Sin importar el tema, la mecánica, los recursos o inclusive la calidad, si se hace en Venezuela, es venezolano. Es tautológico, pero como mencioné, es un prejuicio que tambien afecta a otras expresiones de creatividad en Venezuela, como la música, el cine, el comic, etc.

Una vez aclarado eso cabe preguntarse, ¿qué se necesita entonces para calificar como venezolano a un juego?

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