¿Por qué jugamos? Las Estéticas de Jugar

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #3. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

Creo que la discusión sobre diseño de juegos está bastante limitada debido a nuestra inhabilidad para crear un buen definido conjunto de concepts que compongan una teoría de diseño de juegos. Si has leído este blog antes, habrás notado que esa teoría se está desarrollando, pero el hecho es que buena parte de los desarrolladores de juegos (y hablo de toda definición concebible de desarrollador de juego) no piensan en ese conjunto de conceptos, están pensando en hacer juegos, lo cual es bueno, pero no es la única cosa necesaria para mover el área hacia adelante.

Una cosa que me preocupa bastante es la forma en la cual describimos juegos basados en sus más básicas características. La gente no internaliza que nosotros, como desarrolladores, muchas veces no tenemos una manera de hablar acerca de un juego de una forma descriptiva única, como podríamos hacer con el cine. Lo cierto es que el cine, a la vez que otras formas de arte, tiene un muy bien estudiado conjunto de conceptos que define que instancia específica del cine (una película) está tratando de expresar o comunicar, y eso es lo que falta en juegos. Aunque en realidad no falta, no está lo suficientemente esparcida, para ser honesto.

Terminamos describiendo juegos en términos muy vagos, mayormente refiriendonos a componentes muy específicos, como el diseño de arte, música, animación entre otros, pero, y sé que esto es fuente de debates, esos componentes no son por los cuales los juegos se distinguen ni la mejor manera de describirlos.

ermahgerd

Las mecánicas son lo que hacen a los juegos diferentes de otros medios, y la principal manera de describirlos. En ese caso, ¿qué hace falta para describir a los juegos en términos de sus mecánicas?

Cuando vamos al cine usualmente sabemos que estamos buscando en la película a la cual asistimos, y esa razón es la manera en que definimos los géneros de cine: no vamos a ver una película de guerra buscando que sea la comedia el motivo principal que impulse la trama, y si de hecho es comedia la razón, cambiamos nuestra percepción de esa película de una de guerra a una comedia ambientada en la guerra. No vamos a una comedia romántica buscando la misma experiencia que podemos obtener de una película de aventura, o un drama. Existe una razón fundamental por la cual vemos un género específico.

Podríamos esperar el mismo fenómeno en juegos: jugamos ciertos tipos de juegos buscando despertar cierto tipo de emociones, en la misma manera que vamos al cine, pero la diferencia radica en la manera en la cual cada medio transporta o transmite esas emociones. Dado que ( y asumiré que el lector concuerda con dicha idea) el cine y los juegos tiene maneras distintas de despertar emociones, una pregunta fundamental puede ser establecida:

¿Por qué jugamos y como podemos describir eficientemente esas razones?

En el año 2000 Robert Hunicke, Marc LeBlanc and Robert Zubek hicieron una publicación en el tema llamada:  MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research [referencia original en inglés, la traducción del título sería: MDE: un marco forma para el diseño de juegos e investigación en juegos], el cual es uno de los primeros y más sólidos intentos de formalizar el diseño de juego. Escribí sobre eso hace bastante [entrada original en inglés] comparando con otra fuente formal. Lo que trato de  hacer acá es completar lo que falta en esa entrada. En la entrada citada me enfoqué en lo correspondiente a Mecánicas y Dinámicas del marco MDE, ahora es tiempo de la Estética.

(Vale acotar que todas y cada unas de las entradas referentes a diseño de juego en este blog está fuertemente basadas en esa publicación)

Estéticas pueden ser definidas como el conjunto de emociones que un juego entrega, pero esa no es una muy buena forma de explicarlo, una mejor sería preguntarse: ¿por qué estoy jugando este juego?, la respuesta, sea o no que podamos explicarla con claridad, es lo que llamaríamos la estética. Y como mencioné arriba, estas estéticas son diferentes a las estéticas de otros medios, por la forma en la cual los juegos la transmiten. Podemos hablar muy específicamente de las Estéticas de Jugar (o Estéticas de Juego).

Los autores de la publicación listaron un más bien pequeño conjuno de estéticas que pueden describir cada juego que jugamos. Esas estéticas son: Sensación, Fantasía, Narrativa, Reto, Comunidad, Descubrimiento, Expresión y Sumisión. Veamos cada una de ellas:

Sensación: Juegos como placer Sensorial. Es lo que lo juegos nos hacen sentir estimulando nuestros sentidos. Es la razón por la cual jugamos títulos basados en un motor de juego en particular: ¡Oh, Dios! ¿viste lo que puede hacer el Unreal Engine 4?. Pero no está limitada al realismo, ni siquiera a los gráficos. Podemos jugar un título por su estilo de arte único, o su poderosa banda sonora. Lo que hizo a los juegos de Wii unicos es que estimularon un sentido no del todo desarrollado en juegos de video: tacto. ¿Qué podremos decir sobre juegos que estimulen el olfato y el gusto?, y eso es solo la punta del iceberg, porque la noción de cinco sentidos proviene de goes back to Aristóteles, pero hoy en día nuestros sentidos comprenden una lista mucho más exteensa, que de hecho no está culminada. [Las referencias anteriores están en inglés debido a la imposibilidad de hallar en español alguna con el mismo nivel de credibilidad].

Heavy Rain

gears_of_war

Gears of War

Audiosurf

Audiosurf

Fantasía: Juegos como Hacer Creer. Es básicamente poner al jugador en un rol que no puede interpretar en la vida real. ¿Quieres ser el siguiente Messi o Cristiano Ronalod? FIFA es para ti. ¿Quieres experimentar la adrenalina de un soldado temerariamente salvando al mundo? Modern Warfare es la manera. ¿Quieres ser comparado con Jimmy Page? Rockband es el juego. Por supuesto que se puede argumentar que cada juego te pone en un rol en el cual no se está en posición de interpretar en la vida real, pero eso es un argumento que se puede hacer sobre cada estética en esta lista, así que hablaré de eso más adelante.

The Ellder Scrolls: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII

Narrativa: Juegos como Drama. La historia que presencias en lugar de la que nosotros, como jugadores, estamos creando. Esta es la razón por la cual el cine y los juegos son comparados, y en muchos casos confundidos. Cuando vas al cine estás presenciando una serie de acciones que se correlacionan con una historia particular. Por supuesto que los juegos pueden hacer eso, pero en este caso no solo se está presenciando, sino tambien se forma parte de la historia. Cuando un juego se concentra en hacer que el jugador presencia una historia se puede decir que ese juego se basa en Narrativa. Desarrollé sobre esto en la entrada citada arriba, y en estas otras dos: I , II [originales en inglés].

Bioshock

Bioshock

The Curse of Monkey Island 2

The Curse of Monkey Island 2

Reto: Juegos como camino de obstáculos. En una palabra: Mario. Eso es. Es complicado explicarlo mejor. En serio. Hay mucho que decir sobre Reto como estética, pero no es el punto de esta entrada.

Portal

Portal

Super Meat Boy

Super Meat Boy

Tetris

Tetris

Comunidad: Juegos como Marco Social. Cada cosa que nos lleve a nuestra necesidad de fomar parte de un manada, una comunidad o un clan, eso es Comunidad. Es evidente cuáles son los ejemplos: cada juego de Zynga transmite Comunidad, pero claro que tenemos mejores ejemplos.

wow

World of Warcraft

Left 4 Dead

Left 4 Dead

Descubrimiento: Juegos como territorio inexplorado. Si jugamos para conseguir nuevas maneras de finalizar el título, o nuevas tierras donde explorar, o nuevos resultados a diferentes combinaciones de mecánicas, ese juego transmite Descubrimiento.

Age of Empire 2

Age of Empire 2

The Incredible Machine

The Incredible Machine

GTA IV

GTA IV

Expresión: Juegos como autodescubrimiento. La necesidad de establer un sentido del Yo es una una necesidad de expresión. Nos vestimos de cierta manera, escuchamos cierta música o vemos cierto tipo de películas porque nos ayudan a establecer un sentido del Yo. Nos ayudan a expresarnos. Los juegos, en especial los juegos de video, son una muy poderosa herramienta de expresión para los jugadores, no solo para los creadores, y creo firmemente que es la mayor diferencia entre los juegos y otros medios.

Minecraft

Minecraft

Spore

Spore

The Sims 2

The Sims 2

Sumisión: Juegos como Pasatiempo. Este podría sonar raro, pero es la necesidad de desconectarnos. Llegamos a casa, luego de un día duro, y conectamos un RPG solo para subir de nivel un poco. Sabemos cómo hacerlo, a donde ir y lo hacemos. No hay mayor esfuerzo mental, lo hacemos para olvidar el día que tuvimos. Eso es Sumisión.

Farmville

Farmville

Esta lista fue creada para ser lo más amplia posible, pero no completa o absoluta.

Primero que nada, para hablar en términos de absoluto, debemos introducir el conceto de Estética Núcleo. Esa sería la razón principal por la cual se juega un título. Como se puede concluir de lo que escribí hablando de Fantasía, los juegos transmiten más de una estética a la vez. Mario cuenta una historia (Narrativa), pero no se juega Mario por el profundo e intenso drama que lo envuelve a él, a Peach y Bowser (porque no lo hay, la historia es solo una excusa), Mario se juega por el reto (y quizá Sensación). Quizá a alguien le guste el diseño de arte de World of Warcraft (Sensación), pero la razón principal para jugarlo es Descubrimiento y Comunidad.

Estética Núcleo es la razón principal por la cual un juego es jugado, pero también la mejor manera de describirlo. Usualmente se puede describir un juego usando una, dos o tres Estéticas Núcleos. En la imágen arriba, Skyrim no solo transmite Fantasia, sino también Descubrimiento y Reto, Portal lo hace con Reto y Narrativa.

Lo que impresiona de esta lista es que describe un conjunto basto de experiencias de juego, permitiéndonos entender cada juego tan profundo como queramos. Por ejemplo, dependiendo del modo de juego que estés empleando, Minecraft puede transmitir cada una de las estéticas. Age of Empires II puede transmitir Sumisión como Estética Núcleo si se elige la dificultad de manera acorde, incluso cuando Sumisión no es una Estética Núcleo que sea objetivo del juego, Narrativa en GTA IV es (de alguna forma) una Estética Núcleo opcional.

Podemos explorar y describir juegos no solo dentro del límite de sus propósitos, sino mucho más allá de ellos.

¿Qué tal completitud? los chicos de Extra Credits [fuente original en inglés] suman otra estética a la lista: Competencia, eso sería juegos como expresión de dominación. Cada título AAA multijugador transmite Competencia. Por otra parte, en ese mismo video sugieren cambiar el término Sumisión por Abnegación, el cual describe mejor la estética (y evita cierto inuendo sexual en el término original). Por lo tanto, la lista no está completa, ni pretende serlo, mientras sigamos desarrollando juegos hallaremos diferentes estéticas las cuales no han sido trabajadas lo suficiente o siquiera descubiertas.

Modern Warfare 3

Modern Warfare 3

¿Es esta la única manera de describir Estéticas de Jugar?, no, no lo es. De hecho, tampoco es la primera.

En 1989, Richard Bartle estudió cuáles tipos de jugadores  se podían hallar en un  juego MUD. Definió en total 4 categorías:

Triunfadores : Su propósito es obtener la mayor cantidad de puntos

Exploradores: Su propósito es descubrir las maquinaciones internas del juego, de espacios a mecáncias.

Socializadores: Su propósito es conocer gente y saber lo que tienen que decir.

Asesinos: Su propósito es imponerse ante otros.

Estas categorías son conocidas como la Tipología de Bartle, fue el primer intento de clasificar las Estéticas de Jugar (aún cuando el objetivo estaba lejos de ser ese). Se puede ver fácilmente la resemblanza con el MDE: Triunfadores quieren Reto, Exploradores quieren Descubrimiento, Socializadores quieren Comunidad y Asesinos quieren Expresión (y competencia, si permitimos aumentar la publicación original).

Por otra parte, Katey Salen y Eric Zimmerman en su libro seminal Rules of Play, hablan sobre las Tipologías del Placer, lo cual creo que es una forma de generalizar las Estéticas de Jugar. Ellos incluye el MDE (aunque acreditado solo a LeBlanc, el creador original) pero lo hacen a la par de otras dos tipologías que creo que vale la pena mencionar.

La primera es una que proviene del ensayo A Structural-Phenomenology of Play (1991) [Una estructura fenomenológica de Jugar] del psicólogo Michael J. Apter. Apter creó una lista basada en cuál excitación cognitiva el jugar puede proveer. Comparto la lista con una breve descripción basada en lo que Apter documentó (citado por Salen/Zimmerman) pero agrego su equivalente en el marco MDE:

Exposición a la estimulación por excitación: sensación intensa y sobrecogedora. Es básicamente Sensación.

Ficción y Narrativa: excitación emocional por identificación con personajes. Narrativa y Fantasía.

Reto: Dificultad y frustración proveniente de competencia. Eso es, Reto, obviamente. Podríamos incluir Competencia tomando en cuenta la expansión del MDE.

Exploración: Moverse del camino recorrido a nuevo territorio. Descubrimiento.

Sinergia Cognitiva: Juego Imaginativo. Está maayormente relacionado a Expresión, pero también a Fantasía y Descubrimiento como manera de mejorar y aumentar los fines originales del juego.

Enfrentar Peligro: riesgo dentro del marco protector del juego. Reto y Competencia. Descubrimiento podría relacionarse en ciertas instancias.

Negativismo: deliberado y provocador rompimiento de las reglas. Dejé esta de última porque no tiene una equivalencia en particular dentro del marco MDE. Podría argumentarse que Comunidad estaría relacionada, porque romper las reglas solo es provocador para otros jugadores, pero no es la forma en la que LeBlanc et al. pensaron en describir Comunidad como estética. Lo mismo aplica para Expresión: romper relgas es una manifestación del Yo, pero no es la única cosa que Expresión puede abarcar. De hecho, Negativismo es una tema interesante en términos de la naturaleza de jugar como Johan Huizinga la definió, pero esa discusión se escapa de los límites de este escrito.

La segunda tipología que Salen/Zimmerman comparten es original del sociólogo Roger Caillois en su libro Man, Play and Games, publicada en 1958. Caillois definió cuatro categorías fundamentales para describir el fenómeno de jugar:

Agon: Competencia y esfuerzo competitivo.

Alea: sumisión a la fortuna del azar.

Mimicry: interpretar roles y hacer creer.

Illinx: vertigo y sensación física.

Como Salen/Zimmerman señalan, las categorías de Caillois son una versión muy condensada de la perspectiva MDE, la cual a su vez ofrece un marco muy general para describir juegos, y también incluye el azar, totalmente ignorado por el MDE. Pueden reconocer Reto, Comunidad, Descubrimiento (y Competencia) en terminos de Agon, Sumisión en términos de Alea; Fantasía, Narrativa y Expresión en términos de Mimicry y finalmente Sensación en términos de Illinx.

Nótese que tanto el trabajo Caillois como el de Apter son previos al de LeBlanc. Caillois publicó su pequeño ensayo más de 40 años antes de que el marco MDE fuera establecido, pero Caillois no estudiaba juegos desde la misma perspectiva que LeBlanc et al. lo hicieron. Caillois estaba interesado en los juegos como fenómenos sociales, en tanto la intención de LeBlanc et al. estaba dirigida a crear un fundamento para la teoría de diseño de juegos.

Téngase en cuenta que estas teorías aplican a todo tipo de juegos, no solo juegos de video los cuales son los únicos ejemplos que usé acá.

Quisiera desarrollar más en este ámbito en los sucesivo, pero creo que es una buena introducción al tema.

Espero que sea útil para los lectores.

Tags: , , , , , ,

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s


%d bloggers like this: