¿Cuáles actividades se pueden convertir en juegos?

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #2. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

Web

Técnicas para diseñar balanzas para el consumidor.

Recientemente, mi asombrosa esposa compró una copia de Wii Fit. No, esto no es una reseña.

Algo que quizá no sepan de mi esposa. Durante el último año, ella ha estado luchando con una muy seria enfermedad debilitante. Uno de los efectos secundarios es una considerable e indeseada perdida de peso. Por el lado positivo, ella ha disfrutado comprar para un nuevo guardarropa que haga juego con su nueva talla. En el lado menos positivo, muchas tiendas ya no ofrecen piezas que sean lo suficientemente pequeña.

Así que cuando el Wii Fit comenzó por primera vez y muy alegremente le requirió pensar en una meta, ella decidió llevar su IMC a niveles normales. Casi todos los días, ella ha estado ejercitando, pesándose y haciendo yoga. Hasta ahora ha encontrado en el juego una conveniente y muy motivacional herramienta para ayudar a mantener su peso.

Nosotros hemos tenido equipo para ejercitar en la casa desde hace tiempo, así como membresías de gimnasio, clases de yoga etc. Ninguna de ellas han sido tan motivadoras como una serie de ejercicios envueltas en un sistema de recompensas de juego. La experiencia de mi esposa con el Wii Fit habla muy alto acerca del potencial de convertir actividades mundanas en entretenimiento que sea delicioso, exploratorio y altamente significativo.

Pensando más allá de las balanzas

Aún así, ¿quén podría haber pensado alguna vez que pesarse podría ser convertido en un juego? Miyamoto lo hizo, pero de nuevo, él es considerado un súper genio. El observador escéptico podría imaginar que el éxito de juegos combinados como Wii Fit son historias de una en un millón. Algo como suponer que solo sirvió para Wii Fit, para más nada.

Sin embargo, si la lección de Wii Fit fuera aplicable a gran escala, industrias enteras podrían ser transformadas. Los juegos son una ventaja competitiva que pueden convertir a una balanza en uno de los más populares productos para el consumo del año. En mercados altamente competitivos, ese es el estilo de súper poder de diseño de productos que le permite a muchas compañías llevarse una tajada del mercado.

Mientras contemplaba el éxito de mi esposa con el Wii Fit, fue alcanzado por una pregunta multi millonaria: ¿cuáles actividades se pueden convertir en juegos?.

Casi cualquier cosa

Primero, aún cuando no hay duda que Miyamoto es un genio, lo que él hace es reproducible por meros mortales. Él es capaz de aplicar sus habilidades de diseño de juegos (o al menos su capacidad de aprobar juegos) a juegos no tradicionales como Wii Fit, porque entiende el diseño de juegos a un nivel muy atómico. He aquí otra forma de verlo. Un carpintero construye mesas en la misma manera en la que su padre y su abuelo podían construir mesas. Pero alguien entrenado en ingeniería mecánica puede usar los mismos fundamentos para construir sillas, puentes, carros e incluso catedrales. Similarmente, entendiendo la ciencia fundamental detrás de juegos tradicionales, se pueden aplicar las herramientas teóricas de diseño de juego para transformar actividades salvajemente distintas en juegos. *

Resulta que casi todas las habilidades que pueden ser aprendidas también pueden ser convertidas en juegos. Sin embargo, hay ciertas restricciones. Una habilidad debe cumplir el siguiente criterio antes de ser convertida en juego:

  • Descomponible en habilidades más simples.
  • Que puedan ser anidadas.
  • Que puedan ser ordenadas en una curva de aprendizaje suave.
  • Que sean medibles.
  • Que la ejecución pueda ser recompensada.
  • Que sean localmente útiles.

Veamos una por una.

La habilidad es descomponible en habilidades más pequeñas

Habilidades complejas que se puedan aprender se pueden particionar en un conjunto de habilidades de más fácil adquisición. Los jugadores solo pueden aprender de a poco y habilidades altamente complejas pueden sobrepasar al más persistente de los jugadores. Rompiendo las habilidades en pedazos más comestibles, se está en la posición de aplicar las técnicas más básicas de diseño de juego.

En Wii Fit, la actividad compleja de “Perder Peso” es particionada en habilidades asociadas a usar la tabla, probar balance, resistencia y más.

La habilidad puede ser anidada

Habilidades complejas deberían ser construidas sobre y reusando habilidades previas. Habilidades avanzadas se enseñan mejor como extensión de habilidades existentes, no introduciendo nuevas metáforas.

El diseño de juegos se construye alrededor de la idea de mecánica núcleo, una habilidad que es ejercitada una y otra vez a lo largo de la experiencia de juego. Si no se puede conseguir un conjunto básico de habilidades reusables que puedan ser incorporadas como elementos fundacionales de habilidades más complejas, los jugadores considerarán la actividad como superficial y perderán interés

En Wii Fiit, el acto de balancearse siguiendo ejercicios de rotación es usado repetidamente a lo largo del juego. Es una actividad sencilla de aprender, complicada de dominar y contribuye perfectamente a una amplia gama de actividades más avanzadas.

La habilidad puede ser ordenada en una curva de aprendizaje suave

Hay una rampa suave que va de aprender habilidades simples a aprender habilidades complejas. Habilidades iniciales deberían tomar segundos ya que se apalancan en habilidades existentes. Posteriormente, las actividades de aprendizaje deberían construir en complejidad hasta que tomen minutos, y finalmente horas. Si la rampa inicial es muy larga, los jugadores se confundirán o aburrirán por lo que abandonarán el juego

En Wii Fit, se puede aprender a usar la table en segundos. Solo párate sobre ella. No obstante, juegos más avanzados son lentamente introducidos hasta que se deben invertir horas para desbloquear la última actividad.

La habilidad es medible

El juego puedo detectar cuando una habilidad es usada correcta o incorrectamente. Sin esto el juego no puede proveer respuesta oportuna que lleve al jugador en la dirección correcta.

El hecho de que Wii Fit es un sensor es quizá esperado. Dentro de sus límites, conoce exactamente qué y cuándo haces algo incorrectamente. Esto es una dramática diferencia de la mayoría de los equipos o videos de ejercicios.

La ejecución es recompensable

El juego puede proveer al jugador de respuestas y recompensas oportunas. Si el juego provee dicha respuesta muy tarde o de una manera que está desconectada de la acción original, el jugador no aprenderá.

A diferencia del equipamiento de ejercicio tradicional, Wii Fit juzga tu ejecución. Te permite saber cuándo lo haces mal y te recompensa cuando lo haces bien. No es una herramienta pasiva, sino una que busca moldearte. Esta es la forma en la que los juegos funciona y es una parte integral en su éxito como herramienta de enseñanza.

La habilidad es localmente útil

La habilidad puede ser ejercitada en una manera útil por el jugador en una variedad de contextos significativos. Si la habilidad no es útil, el comportamiento se extinguirá.

Utilidad local es una concepto complicado para muchos, especialmente para aquellos entrenados a pensar en llenar necesidades medibles del consumidor. Básicamente significa que el jugador encuentra una actividad útil en el corto plazo dentro del contexto local del juego. Tomar una moneda en Wii Fit posiblemente no implique nada en el gran esquema de la semana del jugador. Aún así, permite al jugador desbloquear un nuevo ejercicio. Por ende, el jugador considera frenéticamente que recoger monedas es una actividad útil.

Habilidades que son eliminadas por estas restricciones

¿Cuáles actividades son eliminadas por estas restricciones? Sorprendentemente pocas.

El más grande problema casi siempre termina siendo cómo medir habilidades. Con Wii Fit, se necesitaba crear un dispositivo completamente nuevo. No es poco común invertir una sustancial suma de esfuerzo solo en recoger los datos correctos de tal forma de poder recompensar la habilidad apropiada de una manera oportuna.

Las máquinas por sí solas tienen un conocimiento limitado de muchas actividades humanas. En estas situaciones, se necesita construir el juego para que sean otros humanos quienes sirvan de instrumento de medida. Las técnicas de evaluación de sitios como Hot or Not y Amazon son ampliamente aplicables.

El resto de las restricciones termina siendo fácilmente trabajable con un poco de pensamiento y prototipado para conseguir lo que funcione en cada caso.

Conclusión

Cuando veo la lista de seis restricciones, fue obvio que allí afuera hay una plétora de habilidades esperando ser convertidas en juegos. Juegos como Wii Fit o Brain Training pueden parecer excepcionales pinceladas de genialidad, pero en realidad son meramente la pequeña punta de un inmenso iceberg. Casi cualquier habilidad humana, sea física, cultural, política, económica puede ser convertida en un juego que ilumine y permita.

En la medida en la cual juegos de ocio emerjan donde se medie y se acelera la adquisición de habilidades, habrá un incentivo económico para propagar la ciencia y el arte del diseño de juego mucho más allá de la industria de juegos. Diseño de juegos no es solo acerca de juegos. Es una técnica de desarrollo de productos transformadora que puede convertir meras mercancías en éxitos económicos.

Esta mañana, mi esposa regresó de su sesión matutina de Wii Fit y orgullosamente me anunció que había alcanzado de vuelta su peso normal. Aún está un poco ligera de peso, y este juego no fue bajo ninguna circunstancia la única fuente para su éxito. Pero tiene un lugar como una herramienta que mide, promueve y recompensa el progreso. Como tal valió cada centavo.

Cuando veo al Wii Fit y escucho el deleite en la voz de mi esposa, me parece que el diseño de juegos está nuevamente rompiendo en un mercado mayor. Obviamente no ocurre del todo en la manera que predije. El presagio de la ascendencia de los juegos a todos los aspectos de la vida moderna no es una pieza de arte evocativa o en la venía de Ciudadano Kane. En su lugar, nuestro futuro aparece en la forma de una glorificada balanza de baño. Aún así, si podemos mejorar la vida de las personas con balanzas de baño, imagine como los juegos pueden transformar el resto del mundo.

Cuídense

Danc

* En una oración inmediatamente posterior en el documento original se hace referencia a esta otra entrada del autor. No se incluye en esta traducción debido a que la original no será traducida (por quien escribe, al menos).

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