Archive for August, 2014

Building a 2D Game with GameMaker: Studio Video Course

24/08/2014

Stop: Advertising Time!

 

A few months back the kind people at Packt Publishing contacted me to do a technical reviewing of a video tutorial on GameMaker. The video was finally published, you can purchase it in the link below.

Building a 2D Game with GameMaker: Studio [Video]

 

gamemakervideoIt is a video introduction to the package, building a 2D platformer without using any assets but only tools available on GameMaker, and what I liked the most was the focus on GML, which is kind of rare in the market.

I highly recommend not only this video, but also checking out the whole Packt’s library, which is kind of overwhelming, but insanely useful.

 

¿Por qué jugamos? Las Estéticas de Jugar

14/08/2014

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #3. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

Creo que la discusión sobre diseño de juegos está bastante limitada debido a nuestra inhabilidad para crear un buen definido conjunto de concepts que compongan una teoría de diseño de juegos. Si has leído este blog antes, habrás notado que esa teoría se está desarrollando, pero el hecho es que buena parte de los desarrolladores de juegos (y hablo de toda definición concebible de desarrollador de juego) no piensan en ese conjunto de conceptos, están pensando en hacer juegos, lo cual es bueno, pero no es la única cosa necesaria para mover el área hacia adelante.

Una cosa que me preocupa bastante es la forma en la cual describimos juegos basados en sus más básicas características. La gente no internaliza que nosotros, como desarrolladores, muchas veces no tenemos una manera de hablar acerca de un juego de una forma descriptiva única, como podríamos hacer con el cine. Lo cierto es que el cine, a la vez que otras formas de arte, tiene un muy bien estudiado conjunto de conceptos que define que instancia específica del cine (una película) está tratando de expresar o comunicar, y eso es lo que falta en juegos. Aunque en realidad no falta, no está lo suficientemente esparcida, para ser honesto.

Terminamos describiendo juegos en términos muy vagos, mayormente refiriendonos a componentes muy específicos, como el diseño de arte, música, animación entre otros, pero, y sé que esto es fuente de debates, esos componentes no son por los cuales los juegos se distinguen ni la mejor manera de describirlos.

ermahgerd

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¿Cuáles actividades se pueden convertir en juegos?

13/08/2014

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #2. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

Web

Técnicas para diseñar balanzas para el consumidor.

Recientemente, mi asombrosa esposa compró una copia de Wii Fit. No, esto no es una reseña.

Algo que quizá no sepan de mi esposa. Durante el último año, ella ha estado luchando con una muy seria enfermedad debilitante. Uno de los efectos secundarios es una considerable e indeseada perdida de peso. Por el lado positivo, ella ha disfrutado comprar para un nuevo guardarropa que haga juego con su nueva talla. En el lado menos positivo, muchas tiendas ya no ofrecen piezas que sean lo suficientemente pequeña.

Así que cuando el Wii Fit comenzó por primera vez y muy alegremente le requirió pensar en una meta, ella decidió llevar su IMC a niveles normales. Casi todos los días, ella ha estado ejercitando, pesándose y haciendo yoga. Hasta ahora ha encontrado en el juego una conveniente y muy motivacional herramienta para ayudar a mantener su peso.

Nosotros hemos tenido equipo para ejercitar en la casa desde hace tiempo, así como membresías de gimnasio, clases de yoga etc. Ninguna de ellas han sido tan motivadoras como una serie de ejercicios envueltas en un sistema de recompensas de juego. La experiencia de mi esposa con el Wii Fit habla muy alto acerca del potencial de convertir actividades mundanas en entretenimiento que sea delicioso, exploratorio y altamente significativo.

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¿Qué son mecánicas de juego?

11/08/2014

De la serie Constructores de Paz y Ludificación #1. Para saber más acerca del contexto en el cual esta entrada fue concebida. La entrada original en inglés.

¿Qué son mecánicas* de juegos?

La frase “mecánicas de juego” envía un placentero escalofrío a lo largo de mi espina. En el corazón de cada juego están estos misteriosos, zumbantes y chasqueantes engranajes que a su vez entregan placer y emoción al jugador.

Las usamos, las construimos, pero nunca he visto una buena definición unificada de mecánica de juegos que nos de una base práctica sobre la cual construir buenos juegos. He aquí una. Es una amalgama de diferentes influencias, aunque muchos de Uds. reconocerán la parte central de Una Teoría de Diversión (A Theory Of Fun for Game Design) de Raph Koster.

Mecánicas de juegos son sistemas/simulaciones, gobernadas por reglas que facilitan y promueven al usuario explorar y aprender las propiedades del espacio de posibilidades a través del uso de dispositivos de respuesta.

Es una definición simple, pero ofrece una buena cantidad de entendimiento del por qué los juegos funcionan y cómo podemos hacerlos cada vez mejores.

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