“El juego venezolano” (I)

Sí, con comillas.

Porque somos clichés andantes.

Hay cierta tendencia dentro de la comunidad de entusiasta de los juegos de video en Venezuela, tendencia que se extiende a otros ámbitos, de juzgar “cuán venezolano es un juego”. Esa tendencia unida a la muy destructiva costumbre de comparar la poca producción nacional de juegos con los mercados extranjeros, en especial el mercado AAA, nos da en suma un caldo ácido en el cual crear videojuegos en Venezuela se convierte en un ejercicio de tolerancia. Un ejercicio extremo en buena cantidad de casos.

No exagero. Tampoco voy a extenderme en ejemplos, pero he visto hasta el hartazgo como se detalla con desdén la producción nacional de juegos de video en base a lo anteriormente mencionado. Y allí hay un problema fundamental.

Y no, no me refiero al problema de tolerancia y respeto, hay un problema de diseño de juegos. A decir verdad, hay dos.

La crítica es necesaria, sea de la naturaleza que sea. El problema reside en qué estamos criticando, pero sobre todo, en el cómo lo hacemos. Considero que en Venezuela la comunidad de jugadores y entusiastas del diseño de juegos, que en general se considera avezada, critica sin un mínimo de criterio en más ocasiones de las que son sanas.

En primera instancia voy a ser muy claro: si es hecho por un equipo de venezolanos en Venezuela, el juego es venezolano. Sin importar el tema, la mecánica, los recursos o inclusive la calidad, si se hace en Venezuela, es venezolano. Es tautológico, pero como mencioné, es un prejuicio que tambien afecta a otras expresiones de creatividad en Venezuela, como la música, el cine, el comic, etc.

Una vez aclarado eso cabe preguntarse, ¿qué se necesita entonces para calificar como venezolano a un juego?

Dejando a un lado la calidad del producto como parte del baremo, la mayoría de la crítica se centra en la temática del juego: ¿por qué no usamos historias de la mitología venezolana?, ¿por qué el arte no demuestra nuestras locaciones?,¿por qué no usamos nuestra música? y una larga lista de lugares comunes.

Bastantes juegos en Venezuela han usado, de mejor o peor manera, muchas de las características que se reclaman en esas interrogantes, pero la verdadera confusión subyace en lo que sería el primer problema de la crítica de juegos en Venezuela: la literalidad.

¿Ejemplo? voy a tomar prestado uno.

Para mí esa propaganda es infame en cuanto a lo literal que es. El para aquel entonces candidato a las primarias asumió que la gente no podía interpretar como metafórico el acto de marchar contra las adversidades, lo tuvo que mostrar literal. Básicamente le dijo idiota al electorado nacional.

Cuando exigimos que un juego de video sea igual de literal en cuanto “a lo venezolano” estamos en esencia pidiendo algo como lo del video. No digo que no se pueda, o deba, hacer un juego de temas que competan a las distintas características de nuestra idiosincrasia, pero exigir que todos sean literales muestras de ello para poder calificar un juego como autóctono es cercenar el poder metafórico de los juegos de video, poder que comparte con muchísimas otras áreas de la expresión humana.

Se escapa de los objetivos de esta entrada, pero hay muchas formas de incluir arquetipos, íconos y por qué no, estereotipos que usualmente reconocemos como venezolanos, sin caer presa de lo fácil que es hacerlo de manera literal.

En resumen, no tiene sentido exigir literalidad para calificar algo de autóctono. Estamos limitando la capacidad de creación por parte de los desarrolladores y, no puedo insistir lo suficiente, se pone coto al potencial metafórico del juegos video.

Lo que nos lleva al segundo problema.

La historias, el arte, la música, si bien factores importantes a la hora de diseñar un juego, no son lo que distingue al medio de por ejemplo el cine. Lo que distingue a los juegos de otras forma de expresión creativa es la mecánica.  Sé que están en inglés, pero en buena parte de mis anteriores entradas en el blog profundizo en ese tema. En base a ello, si es la mecánica lo que distingue a los juegos, cabe preguntarse entonces, ¿qué o cuál es una mecánica de juego venezolana?

Y allí radica una discusión importantísima que se está omitiendo entre aficionados y muchos desarrolladores en el país.

Quisiera tomar otro ejemplo, en esta caso de la gente de Extra Credits. Otra vez, el videocast que estoy citando está en inglés, pero no está mal que lo revisen. Tambien pueden ver esta serie de 3 (III– III) episodios que versan sobre un tema bastante similar, pero me concentraré en el primer ejemplo.

En el episodio en cuestión la gente de Extra Credits intenta responder la pregunta ¿por qué los Disparadores en Primera Persona (First Person Shooters, FPS) son un invento norteamericano? por qué el género es tan popular entre el público y los desarrolladores occidentales? y responde a dichas preguntas contrastando el género con otros muy populares, los plataformas (Platformers) y los juegos de pelea (Beat ’em Up, BEU), que tienen origen japonés.

No creo que pueda hacer un buen resumen, o al menos uno que le haga justicia al capitulo que cito, así que recomiendo verlo. Para efectos de continuar con la entrada, la conclusión a la que llega la gente de Extra Credits se basa en la forma en que ambas culturas ven el arma y su poder: mientras los japoneses entienden el arma como una extensión del individuo y sus capacidades, algo muy afianzado en la filosofía Shinto, los norteamericanos ven en las armas una herramienta de expresión del ser, como medio de protección de sus derechos fundamentales y la individualidad.

¿Se va entendiendo la idea?

En Japón se enseña con mucha mística los principios del Shintoismo. En Estados Unidos hay una enmieda en la constitución que garantiza el porte de armas a cada ciudadano. Así de arraigados están ambos pensamientos.

Si desean verlo más claro: en un FPS el arma es un medio, una herramienta completamente desechable que empodera al personaje/jugador, de allí que una característica fundamental de los FPS es tener distintos tipos de armas, y que podamos usarlas con pocas limitaciones.  En un BEU los personajes pueden usar armas, pero el perfeccionamiento de la técnica les permite utilizar directamente su poder interior. Ambas características son consecuencias directas del pensamiento que circunscribe a cada sociedad.

¿Ahora sí me explico?

Ambos enfoques llevan a estilos de vida y pensamiento totalmente opuestos (y por qué no, complementarios), los cuales claramente influyen en los miembros de dichas sociedades, entre ellos los diseñadores y desarrolladores de juegos de video.

(Los otros tres capítulos que cito  hablan de las diferencias entre el RPG japonés y el occidental, no hacen más que llevar a un nivel superior el tipo de razonamiento que presentan en el capítulo que acabo de resumir)

No creo que tenga que profundizar mucho en las ideas propuestas, al fin y al cabo se reduce a una pregunta: en términos semejantes a los descritos ¿cuál sería una mecánica venezolana? una que, al igual que lo visto en los FPS y BEU, refleje los ideales y características de la sociedad venezolana de manera diáfana al momento de ser analizadas.

Lamentablemente, al menos en mi opinión, esa es una pregunta que pocos entusiastas del diseño de juegos en Venezuela está tratando de responder. O peor aún, ni siquiera saben como plantear.

En palabras de mi amigo Luis Carlos, no queremos un Monopolio con las nombres de calles y esquinas de Caracas, queremos un juego eminentemente venezolano. Uno cuya mecánica sea venezolana.

¿De qué irían esos juegos? en la segunda parte de este artículo trataré de dar ejemplos, además de exponer brevemente cómo estoy afrontando este menester en mis proyectos personales.

A punta de arepas.

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5 Responses to ““El juego venezolano” (I)”

  1. Jose Rafael Says:

    Con lo referente a las Criticas:

    1-La critica es inevitable cuando se esta en este tipo de medios (Cine,Tv, Moda, Diseño, Desarrollo de videojuegos, sistemas etc).
    Los usuarios de nuestros productos no necesariamente tienen que ser compasivos con las criticas, ni todas las criticas tienen que ser de nuestro agrado. Hay usuarios que pueden decirte: “Este juego le faltaria esto aquello y lo otro”, Como tambien estara el que dira de forma tajante “Este juego es una mierda”, Asi te hayas reventado haciendolo con todo el efuerzo del mundo.

    2- Hacer un videojuego es un trabajo que va a un publico que quiere ver tu trabajo para entretenerse, no es algo que se debe hacer por que te lo inventaste tu y como a ti te gusta se cae en la suposicion de que a todos nos gustara lo que tu hiciste para ti. En pocas palabras un videojuego que no se planifica caeran millones de criticas, Y alli esta el error de muchos desarrolladores en venezuela.

    En cuanto a limitantes:

    Se sigue cayendo en el error de no querer explorar mas de lo que podemos llegar hacer. Nos Auto limitamos.
    Para muchos es mejor hacer algo conocido que aventurarnos hacer algo de mejor calidad. Lo facil es lo que sabemos hacer.

    Un videojuego no necesariamente tiene que llevar la tendencia del pais que lo desarrolla. No necesariamente tiene que reflejar mecanicas y costumbre de un pueblo o de una region. Repito lo anterior “La finalidad del videojuego es entretener” el usuario no ve si lo hiciste en que region.

    El usuario le gusta el usuario paga el usuario se entretiene.Mas nada.

    • nicolailobachevscki Says:

      Con respecto a lo de la crítica, no dije que fuese innecesaria, aclaré lo contrario de hecho.

      Con respecto a los videojuegos como producto: eso es solo una parte del mercado.

      Con respecto a los videjuegos como reflejo de la sociedad: los ejemplos que compartí son prueba fehaciente de que, aunque de manera un tanto inconsciente, sí son reflejo de las sociedades.

      Saludos, gracias por el comentario.

  2. Jose Rafael Says:

    Es un error amigo creame que si queremos hacer de esto una industria es un error garrafal pensar asi .

    Mucha suerte.

  3. nicolailobachevscki Says:

    Ok. Gracias.

  4. GRACHI Says:

    hola aburido

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